La compétition en Kendo
La compétition de Kendo se déroule selon les règles de combat et d’arbitrage stipulées par la
Fédération Internationale de Kendo (I.K.F), règlement de Mai 1988, dernier en date.
Depuis leur création ces règles ont été légèrement modifiées pour suivre l’évolution du Kendo tout
en lui préservant son caractère de discipline martiale. Les instances d’I.K.F se doivent d’être
particulièrement vigilantes face, justement, aux déformations qu’une évolution uniquement « sportive
» pourrait engendrer.
Nous vous présentons un très bref résumé du règlement du match de kendo et de son arbitrage.
Les règles de combat en Kendo
1. Deux adversaires équipés sur l’aire de combat, les points valables.
2. Aire de combat : Shiaijo. Carré ou rectangle de 9 à 11 mètres de côté, une croix au centre,
dégage latéral de 1,5 mètres.
Le shiaijo, l'aire de combat
3. Equipement : le shinai, le costume et l’armure
4. Déroulement du combat :
Individuel : Résultat décidé selon la règle du « match en trois points », san bon shobu.
Prolongation « encho ». Match nul « hikiwake ». Jugement sur décision des arbitres « hantai », par
tirage au sort « chusen »
Par équipe : Résultat par addition des victoires et des points, ou par élimination d’une des
équipes.
5. Début, interruption, redémarrage, fin d’un combat : Salut, position basse « sonkyo », garde «
kamae », commencer ou recommencer « hajime », arrêter « yame ».
6. Durée du combat : Limite du temps « jikan », 5 minutes. Chaque prolongation 3 minutes. Temps
d’interruption décompté.
7. Frappes et piques valables : Datotsu. Localisation « datotsu bu i ». Validité « yuko datotsu
».
8. Infraction : Hansuku. Insulte aux arbitres ou à l’adversaire. Shinai frauduleux. Toute une série
d’actes prohibés dont les principaux sont : sortie des limites du shiaijo, poussée irrégulière,
mauvais usage ou perte du shinai, irrégularités dans la position « des gardes rapprochées isuba zeri
ai », non combativité et généralement tout acte déloyal.
9. Pénalités : Bassoku. Suivant la gravité de l’infraction ; avertissement, « chui » ; infraction, «
hansoku » ; perte immédiate du combat avec ou non, disqualification. Le second chui et les suivants
valent hansoku ; 2 hansoku = 1 point « ippon » donné à l’adversaire. ( Ainsi 4 hansoku = 2 ippon,
donc perte du combat).
10. Blessure, accident. Suspension du combat. Décision des arbitres suite à l’incapacité de
reprendre le combat.
11. Réclamation : Igi. Interdite contre la décision des arbitres, permise à un entraineur, « hantoku
», à la fin du combat, sur une erreur d’application du règlement.
12. Arbitrage : Shinpan. En dehors du shiaijo : un chef arbitre général de recours, le shinpancho,
avec un assistant pour chaque shiaijo ; le shinpan shunin. Dans chaque shiaijo : trois arbitres, le
shushin, arbitre central, dirige le combat assisté de deux autres arbitres, fukushin, ils ont un
pouvoir de décision identique.
13. Les préposés : Kakari. Pour chaque shiaijo : le preneur du temps, tokei gakari, avec au moins
deux aides ; le marqueur, kiroku gakari, et ses aides transcrivent les décisions de arbitres qui
sont affichées au tableau de score par le keiji gakari ; les senshu gakari eux sont chargés de la
bonne présentation des combattants.
En résumé
Un combat avec juge, appelé shiai dure entre 3 et 5 minutes. Comme au Judo, l’arbitre donne le
signal pour débuter le combat : « Hajime ».
Pour remporter le combat, un des deux kendokas doit marquer deux points c’est-à-dire deux ippon. Le
ippon a lieu lorsque l’attaque implique le corps, le sabre et le cri. Les parties du corps à
atteindre sont la tête, les avant-bras, les flancs ou la gorge et elles doivent être touchées avec
le tiers supérieur du shinai.
Dans le cas où un seul ippon aurait été marqué pendant le combat, c’est celui qui l’a obtenu qui
remporte le combat. En cas d’égalité, soit on déclare le match nul, soit une prolongation de une ou
deux minutes est accordée. Lors de cette prolongation, le premier kendoka qui marque un ippon
l’emporte. Après une première prolongation, il est encore possible qu’il y ait égalité. Dans ce cas
il y a trois possibilités : le combat reste nul, on assiste à une nouvelle prolongation ou une
décision est rendue par les arbitres en faveur du combattant dont la qualité de la performance a été
jugée supérieure.
Pendant le combat, des avertissements sont attribués aux concurrents qui commettent des fautes :
poussée irrégulière donnée avec le corps ou le shinai, sortie de l’aire de combat, perte du shinai,
etc. Au bout de deux fautes commises par le combattant, son adversaire obtient un ippon.
De plus, les paroles ou actions irrespectueuses à l’égard des autres combattants ou arbitres
entraînent la disqualification.
Pour les championnats du monde, le nito-ryu est permis, c’est-à-dire que les combattants peuvent
utiliser deux shinai (un long et un court) simultanément.